Proposal Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Pinggul
Kronologi mantra pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang menyerahkan guna dan kemudahan buat manusia, mulai pecah kepentingan guna-guna manifesto, pendidikan dan hiburan.
Bermacam rupa kemudahan bisa didapatkan dengan sahaja mengakses internet, menurut penelitian nan dilakukan Mukodin pada perian 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88%
email, 84%
world wide web, 79%
chatting, 68%
downloading file, 18%
usenet newagroup
dan
game online
sebesar 16%.
Salah satu barang teknologi yang mengasihkan keefektifan hiburan adalah
game online
(Ameliya, 2008).
Game online
ini paling banyak digunakan makanya anak-momongan. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.
Bermain adalah atom nan terdahulu cak bagi kronologi momongan baik tubuh, emosi, mental, sarjana, daya kreasi dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak spirit sekolah yakni usia berkawanan ataupun cerbak disebut sebagai hidup adaptasi diri Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008). Momongan-momongan masa sekolah meluaskan kemampuan melakukan permainan (game) dengan kanun (Desmita, 2008).
Dulu anak-momongan hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak-momongan nan bukan secara langsung sebagaimana dakon dan kapling sembunyi. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri makanya anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Doang masa ini anak-anak enggak pun cak hendak bermain permainan tradisional karena mutakadim mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk berperan game hanya untuk 2 sosok saja dalam ruangan yang separas tetapi pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket yang enggak namun sebatas
LAN
saja tetapi sudah mencakup
WAN
dan menjadi internet dimana kemampuannya bertambah sehingga anak tonsil bisa memainkan game tersebut bertambah banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang seimbang.
Game online seorang tiba unjuk di Indonesia pada wulan maret 2001 nan pertama mana tahu diperkenalkan adalah permainan game online yang masih habis sederhana yakni
Nexian online, walaupun senyatanya game online beredar di Indonesia cukup majemuk mulai aksi, olah jasad, dan RPG (role playing game) sehingga terjadwal lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, tetapi kesanggupan game Nexian online ialah landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com, diakses 20 april 2022). Game online ini merupakan permainan modern nan mutakadim menjadi trend cak bagi masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak asuh-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih cak acap dan rentan terhadap penggunaan permainan game online berpunca puas orang dewasa, terutama anak sekolah bawah. Karena Menurut Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah pangkal terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak kian memahami dan masih suka bertindak, bergerak dan menyukai permainan yang punya ordinansi dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan main-main bersambung-sambung minus memperdulikan berapa lama tahun yang dipergunakan dan usia sekolah lazimnya menyukai permainan kelompok ataupun cak regu nan mana permainan ini sangat terorganisasi bendung memiliki peraturan dan bernuansa persaingan yang lestari.
Puas mulanya semata-mata sedikit momongan nan bermain, lambat laun jumlah anak ningrat lebih dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi bertambah kuat. Permainan nan umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola bola keranjang, kasti dan lari sekadar dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan waktu ini anak- momongan lebih berorientasi menyukai main-main game online.
Game online menurut koteng psikolog yaitu Pemberian yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menentramkan saja apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online n kepunyaan kecenderungan bersifat kecanduan bakal pemainnya ini dikarenakan berpokok segi permainannya, game online seorang n kepunyaan fitur yang menjujut, mandraguna gambar-rancangan, animasi-kartun nan mendorong anak sampai-sampai orang dewasa tertarik dolan game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus mudahmudahan anak asuh menjadi kepingin terus bermain
(http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut berusul hasil wawancara menginjak dari 2 jam sampai dengan 4 jam sampai-sampai lebih, ini dikarenakan permainan ini terus-menerus sehingga mengharuskan pemainnya mau bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat mulai dewasa kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Intern setiap game suka-suka tantangan, nan membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketagihan terus menerus dan tak boleh lepas berpunca game, bila anak tonsil lain bisa mengontrol dirinya seorang, ia akan bintang sartan lupa diri dan jadi lupa berlatih, bahkan saat sparing lagi ia malah memahfuzkan-pulang ingatan permainan
game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia urut-urutan mereka. Anak nan mengalami kecanduan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan perian bikin bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik sreg korespondensi sosial, tidak peka dengan lingkungan, justru dapat membentuk karakter asocial, dimana momongan tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sekolah Pangkal Negeri 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan berlokasi di Jl. Swakarya yang naik daun di Panam Pekanbaru, dabir terpukau melakukan penelitian di SDN 164 tersebut karena beberapa berpokok siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi sediakala yang dilakukan, peneliti melihat bahwa momongan ketika belajar dikelas makin suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus bagi belajar malah nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini dapat dilhat dari banyaknya murid nan nilai pelajarannya tidak memenuhi patokan nan mutakadim berperan, ini disebabkan karena anak tergerak makanya game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan gelojoh memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah nan mewujudkan anak setelah pulang sekolah enggak berbarengan pulang melainkan ke warnet sekedar cak bagi bermain game online, kejadian tersebut saya amati pada momen saya mengamalkan observasi awal di sekolah. Oleh karena itu, carik bertujuan melakukan penelitiann di SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Dulang, Panam Pekanbaru. Berdasarkan uraian diatas penulis kasmaran melakukan penelitian dengan kepala karangan “Pengaruh Game online Terhadap Cemeti Sparing Siswa Sekolah Bawah 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Baki”.
B.
Rumusan keburukan
Beralaskan uraian diatas maka penulis merumuskan penyakit dalam penelitian ini seumpama berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pelajar SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Nampan?
C.
Tujuan
Buat Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Petatar SDN 164 Kelurahan Tuah Karya KecamatanTampan.
Gapura II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Teori
1.
Motivasi
Lecut ialah satu penggerak terbit relung hati seseorang bikin melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Cemeti juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk berkiblat kejayaan dan menghindari kemusykilan kehidupan. Dengan kata lain cemeti adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu harapan. Seseorang yang memiliki motivasi berarti ia telah punya kemustajaban bakal memperoleh kemajuan intern spirit
Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan intern dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila petatar punya motivasi intrinsik yang tangga, maka pelajar tersebut akan mengutamakan
sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka berlatih ialah satu cara bakal mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan galakan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar mempunyai maksud yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar nan bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tak bermain game online memiliki tembung intrinsik. Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi membiasakan punya arti yang minus berbeda. Ia mencitrakan bahwa motivasi berlatih adalah kebermaknaan, biji, dan keuntungan-keuntungan kegiatan belajar membiasakan tersebut sepan menggandeng bagi siswa bikin melakukan kegiatan belajar dan Carole Ames (1990: 28), berpendapat lain senawat belajar itu ditandai oleh paser tangga, kualitas keterlibatan di dalam pelajaran dan keikhlasan kerjakan melakukan proses belajar (ejournal Ilmu Komunikasi, 2022, 1).
2.
Komunikasi masa
Menurut Josep A. Devito komunikasi massa merupakan proses komunikasi yang dilakukan melalui kendaraan komposit dengan berbagai intensi komunikasi dan untuk menyampaikan kepada khalayak luas, dimana didalam komunikasi komposit memiliki elemen-unsur bermakna seperti komunikator, ki alat komposit, informasi (pesan) massa, gatekeeper, turunan (publik), dan umpan benyot. Agee dalam Elvinaro (2001), media komposit secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi lega anak asuh-anak nan banyak bercermin bagian ataupun jagoannya dipermainan game online. Budaya, sosial dan strategi dipengaruhi oleh media konglomerat.
3.
Fungsi komunikasi masa
Fungsi Komunikasi konglomerasi menurut Black dan whitney (Dalam siasat Nurudin 2007 :64) ada tiga, keseleo satunya nan berkaitan dengan game online yaitu:
To Entertain
(Memberi Hiburan),
Fungsi hiburan bakal media elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan kurnia-fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media hiburan termasuk game online.
4.
Media komunikasi masa
Adapun media nan digunakan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin : 2006), adalah sebagai berikut :
1. Media Elektronik (Televisi dan Radio).
2. Kendaraan Cetak ( Kopi Kabar, Majalah, Tabloid,Resep).
3. Internet.
5.
Game online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang alangkah-sungguh bikin mengenal penggagas dan keanehan permainannya, selain peraturannya. Sanding semua permainan adv amat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, sampai-sampai seharian penuh cak bagi memainkannya dan suka-suka orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya lakukan mengerjakan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan okuler. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media optis elektronik nan biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan umumnya diiringi dengan ngilu pembesar.
6.
Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdepan
Mohammad Fauzil Adhim kerumahtanggaan artikelnya, berpendapat bahwa anak nan gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan nan ki akal tariknya langlai, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini sedikitnya berakibat lega proses berlatih akademis.
7.
Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini memperalat 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi
- Kerangka Berfikir
Game online sekarang telah menjadi permainan nan modern di Indonesia. Bermain game online sudah lalu menjadi trend buat hari sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin lebih mulai berpangkal anak hingga dewasa. Situasi ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan mengemukakan acuan game nan semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game nan muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai buat konsumsi anak-anak asuh (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2022). Dibandingkan individu dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang dulu mudah ki terdorong maka itu game online, terutama anak-momongan yang masih duduk di bangku sekolah bawah. Sama dengan kata Hurlock (1978 :182 ) Sekolah Dasar terutama anak yang berusia 10-11 periode lebih memahami dan masih sangat doyan bermain. Permainan tradisional maupun modern.
Sekarang anak lebih gemar berlaku game online nan mempunyai kanun dan bernuansa persaingan sehingga membentuk pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka keasyikan berperan game online. Dampak negatif dari game online ini dahulu banyak. Diantaranya mereka menjadi pangling perian, lupa untuk belajar lebih-lebih ada yang menjadi kasar dan meniru perilaku yang suka-suka didalam game online adv amat mereka praktek kan ke kehidupan.
Salah satu kasus yang terjadi eksterm yang terjadi akibat pengaturan game adalah sreg tanggal 25 juni 2003 terletak dua bersaudara tiri di Amerika Yosua dan William buckner, berusia 14 dan 16 perian, memperalat senapan kerjakan menembaki media di interstate 40 di tennessee, kemudian gorok seorang pria berusia 45 tahun dan merungkah gadis berusia 19 tahun. Kedua penembak menanggung terinspirasi video game grand theft auto III (Journal Psikologi Perguruan tinggi Gunadarma Vol. 4 Oktober 2022).
Karena anak-momongan yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan kelompok atau skuat yang mana permainan game online ini tinggal terorganisasi dan mempunyai peraturan
serta bernuansa persaingan yang abadi yang membuat anak asuh semakin asyik bermain dan ketagihan. Malah karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut momongan harus dolan secara kontinu hingga membuat dependensi.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka makin suka menghabiskan hari diwarnet tinimbang dirumah. Peristiwa ini menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan kerjakan bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan persen, akibatnya anak asuh sewaktu-waktu suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, enggak selit belit mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang jasa untuk bertindak game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka main-main game dirumah, untuk anak nan doyan bermain game dirumah ini dampak yang terjadi sreg momongan tersebut adalah anak asuh tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan masa dikamar, mereka menghabiskan periode dikamar bukan cak bagi membiasakan melainkan bertindak game. Sampai-sampai tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan cucu adam tua nya tidak dapat mengontrol manifestasi belajar anaknya. Hal ini sering rata-rata belalah terjadi pada anak yang berasal berbunga kalangan sosial menengah sampai halangan sosial atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan mewujudkan mereka malas cak bagi belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah.
Berdasrkan hasil teori dari
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak nan gemar bermain game merupakan anak asuh yang lewat menyukai tantangan. Anak-anak asuh ini cenderung bukan menyukai rangsangan yang siasat tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Keadaan ini setidaknya berakibat sreg proses belajar akademis. Terbit teori ini menjelaskan bahwa penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam mengamalkan aktivitas di sekolah nan lebih bersifat monoton. Adalah mendengarkan guru menguraikan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga dia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang tidak. Dan pelecok suatu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak bilamana ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian menyingkapkan situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata habis osean pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar momongan. Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka juga sering lalai periode, tidak ada roh untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, karuan peristiwa ini sangat bertelur tidak baik terhadap anak.
Hal ini lah yang terjadi pada siswa SDN 16
4
di urut-urutan Swakarya kelurahan Tuah Karya, kecamatan Panai, Panam Pekanbaru. Terlihat ada beberapa berpangkal siswa di sekolah tersebut mengalami pergantian sikap dan motivasi belajarnya melandai ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas makin suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus buat berlatih tambahan pula ada sekali lagi nan gelayaran di luar pekarangan sekolah saat jam tuntunan berlanjut dan mereka pergi ke warnet hingga nilai-nilai pelajaran para siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya bukan memenuhi standar yang mutakadim berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh maka itu game online yang mereka mainkan, karena hampir semua momongan menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah enggak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, bahkan saat jam tutorial berlangsungpun mereka kembali pergi ke warnet. Hal tersebut saya amati kapan saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.
-
Asumsi
Adanya pengaruh pertambahan berlaku game online terhadap penurunan motivasi berlatih pesuluh SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan.
Adanya hubungan negatif antara main-main game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat main-main game online maka semakin menurun motivasi belajar siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Desain Penelitian
Dalam pengkhususan kuantitatif, pengkaji menunggangi peranti untuk mengumpulkan data. Cak bertanya yang akan diajukan akan berupa pernyataan kerumahtanggaan Perimbangan Likert. Nisbah Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan lakukan menakar sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau keropok orang mengenai fenomena sosial. N domestik studi, fenomena sosial ini sudah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, nan selanjutnya disebut sebagai variabel investigasi. Dengan proporsi Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik pangkal umtuk memformulasikan item – item instrumen nan dapat berupa pernyataan atau tanya. Jawaban setiap item instrumen nan menggunakan skala Likert n kepunyaan gradasi dari dulu positif sampai merusak, nan boleh berupa kata – kata antara tak, Sangat setuju dengan ponten 5, Setuju dengan angka 4, Skeptis dengan skor 3, Tak sejadi dengan skor 2, dan Dahulu lain sekata dengan skor 1. Data yang diperoleh dari neraca tersebut merupakan berwujud data interval (Sugiyono 2010).
B.
Identifikasi Luwes
Berdasarkan landasan teori nan suka-suka serta rumusan premis penelitian maka nan menjadi variabel dalam pengkajian ini
yaitu:
1.
Variabel Netral (X) : Game online
2.
Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Nan nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam ta
bel seperti mana berikut:
|
|
|
|
C.
Definisi Operasional
1.
Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2.
Motivasi berasal dari introduksi motif nan bermanfaat “dorongan” atau “rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi, pecut adalah suatu dorongan niat yang menyebabkan seseorang mengerjakan suatu polah untuk mencapai tujuan tertentu
D.
Populasi dan Sampel
Teknik sampel nan digunakan adalah sampling purposive adalah teknik bikin penentuan spesimen tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang cak semau dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan menanyakan tentang
“Apakah suka bermain game online”.
Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada petatar kelas IV dan V nan ada di SDN 164 kelurahan Tuah Karya kecamatan Penampan Panam Pekanbaru.
Kami mengambil populasi dan percontoh berasal SDN 164 karena
pesuluh di sekolah tersebut megalami pertukaran sikap dan tembung belajarnya menurun ini bisa dlihat semenjak observasi awal nan dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih demen sibuk sendiri, merenjeng lidah dengan temannya, berhalusinasi, dan lain fokus bikin belajar lebih-lebih nilai-poin pelajaranpun mengalami penurunan ini boleh dilhat dari banyaknya pelajar yang angka pelajarannya tidak memenuhi tolok yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak tergerak oleh game online yang mereka mainkan, karena intim semua momongan menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet nan cak semau disekitaran sekolah yang membuat anak asuh setelah pulang sekolah bukan bertepatan pulang melainkan ke warnet sekedar cak bagi bermain game online, hal tersebut saya amati kapan saya melakukan observasi tadinya di sekolah.
E.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak tertangani), sreg metode ini pengkaji ha
n
ya mengamati
dan
mengingat-ingat apa nan terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat
atau mengaibkan
prilaku siswa disekolah.
N domestik penelitian ini selain memberikan pol kepada responden, kami juga melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati segala doang yang terjadi atau apa saja yang dilakukan para pesuluh atau responden di lingkungan sekolah terutama didalam kelas saat proses berlatih mengajar berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali peneliti atau tidak dikondisikan oleh pengkaji. Mereka bebas berbuat aktivitas apa sahaja sebagai halnya biasa yang mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden
positif
pertanyaan menya
n
gkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan privat penelitian ini merupakan instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar.
Yang mana kuisioner ini nyata rasio likert.
Dengan skala Likert, maka variabel nan akan diukur dijabarkan menjadi parameter luwes. Kemudian indikator tersebut dijadikan misal titik tolak u
n
tuk menyusun item – item instrumen yang bisa riil pernyataan maupun pertanyaan. Jawaban setiap item organ yang menggunakan proporsi Likert mempunyai gradasi dari sangat kasatmata sampai subversif, yang dapat berupa pembukaan – alas kata antara tak, Sangat setuju dengan kredit 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Lain setuju dengan poin 2, dan Sangat tidak sekata dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu peneliti dapatkan berusul sendisendi dan internet
seperti yang telah dicantumkan di daftar pustaka.
F.
Reabilitas Dan Legalitas
1.
Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan cak bagi mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana keabadian dan ketelitian satu alat n domestik melakukan kepentingan ukurnya. Sebuah instrumen harus berbenda menakar apa yang kiranya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menayangkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).
[1]
Validitas dinyatakan secara empiris maka itu satu koefisien validitas tertentu. Koefisien validitas mempunyai makna takdirnya mengalir berpangkal 0.00 hingga 1.00 dan sempadan minimum koefisien korelasi mutakadim dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2.
Uji Keterjaminan
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas yaitu indeks yang menunjukkan sepanjang mana suatu radas ukur boleh dipercaya alias dapat diandalkan. Bila satu radas pengukur dipakai dua kelihatannya – untuk mengukur gejala yang setara dan hasil pengukuran nan diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan kepadatan satu alat pengukur di dalam pengukur gejala yang proporsional.
[2]
G.
Amatan Data
S
ecara masyarakat teknik analisa data bakal kuantitatif menggunakan metode statistic, dan agar mudah biasanya di bantu makanya programa komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan kerjakan analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan perangkaan inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan sekali lagi deskriptif, karena kedua- duanya sangat mendukung dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan amatan korelasi. Karena digunakan untuk menguji koalisi antara 2 variabel ataupun makin, apakah kedua plastis tersebut memang punya perpautan nan signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa lestari interelasi tersebut.
Daftar bacaan
Ejournal aji-aji komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2022: 532-544
http://google.com/
Contoh-Proposal-Penekanan-Kuantitatif-Peranan-Keluarga-Plong
–
Pendidikan-Budi-Anak asuh
.html
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal hubungan kecanduan berperan game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2022
Journal of Literacy and Technology, Debit 9, Number 2: August 2008
[1]
http://merlitafutriana0.blogspot.com/p/validitas-dan-keterandalan.html
[2]
http://merlitafutriana0.blogspot.com/p/validitas-dan-reliabilitas.html
Source: http://nurulwardah18.blogspot.com/2014/01/proposal-pengaruh-game-online-terhadap.html