Karya Ilmiah Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa
<iframe scrolling=”no” frameborder=”no” clocktype=”html5″ style=”overflow:hidden;border:0;margin:0;padding:0;width:150px;height:150px;”src=”http://www.clocklink.com/html5embed.php?clock=007&timezone=GMT0700&color=gray&size=150&Title=&Message=&Target=&From=2016,1,1,0,0,0&Color=gray”></iframe>
PENGARUH GADGET Pada MOTIVASI BELAJAR Pelajar KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2022/2016
KARYA ILMIAH
Diajukan bikin memenuhi syarat menirukan ujian sekolah
Disusun maka dari itu :
NAMA
: ADELLA FEBITA LESTARI
KELAS
: XI IS 2
SMA N 3 MAGELANG
MAGELANG
2015
KARYA ILMIAH
PENGARUH GADGET Lega Ki dorongan BELAJAR Siswa KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG Periode AJARAN 2022/2016
Disusun oleh
:
ADELLA FEBITA Awet
XI IS 2
Telah disahkan pada sungkap :
Sekapur sirih
Puji syukur kehadirat Almalik SWT nan telah melimpahkan rahmat serta kasih-Nya sehingga saya dapat mengamankan karya ilmiah dengan judul “PENGARUH GADGET Pada MOTIVASI Berlatih SISWA KELAS XI IPS 2 SMA Ufuk 3 MAGELANG TAHUN Ramalan 2022/2016” dengan baik. Saya mengucapkan terimakasih kepada
:
1.
Ayah dan ibu yang telah memberikan dukungan kepada saya privat memecahkan karya ilmiah ini.
2.
Bpk. Joko Tri Haryanto, S.Pd , M.Pd selaku Pengarah SMA N 3 Magelang.
3.
Ibu Dra.Abewara Listyani selaku guru penyuluh yang mutakadim membimbing saya sehingga saya bisa menyelesaikan karya tulis ini.
4.
Teman – teman kelas XI IPS 2 yang bersedia membantu dalam memperlancar kegiatan penelitian saya.
5.
Semua pihak nan turut mendukung dalam penyelesaian karya tulis ini
Saya seumpama carik mengingat-ingat bahwa karya catat ini masih jauh dari kata paradigma, sehingga kami berharap kepada pihak yang membaca karya tulis ini bakal memberikan kritik dan saran karya tulis nan sudah lalu saya untuk ini. Semoga karya catat selanjutnya boleh lebih baik.
Magelang,
Oktober 2022
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN Titel
Benang Pengabsahan
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.
Satah BELAKANG
B.
RUMUSAN MASALAH
C.
Harapan Penggalian
D.
Maslahat Pendalaman
E.
METODE Riset
F.
SISTEMATIKA PENELITIAN
Portal II LANDASAN TEORI
A.
PENGERTIAN GADGET
B.
Signifikansi Sparing
C.
Signifikansi MOTIVASI
Portal III PEMBAHASAN
A.
Dominasi GADGET TERHADAP Cemeti BELAJAR Pelajar
B.
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI Pesuluh.
Bab IV PENUTUP
A.
SARAN
B.
KESIMPULAN
DAFTAR Pustaka
Apendiks
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR Pinggul
Di era globalisasi sekarang, bukan ada yang lain mengenal istilah gadget. Saat ini gadget melalang buana memengaruhi setiap cucu adam yang ada di dunia ini, baik galangan mulai dewasa maupun dewasa. Malah anak asuh pun sudah lalu kenal dan tahu akan halnya hal ini. Gadget berkembang sangat pesat, dari waktu ke waktu gadget semakin canggih dan praktis. Gadget sangat digandrungi maka itu galangan remaja khususnya siswa. Dan tidak sedikit dari mereka gadget mengasihkan dampak terhadap proses belajarnya, khususnya motivasi bakal belajar.
Belajar merupakan kegiatan wajib yang harus dilakukan maka dari itu siswa, dan menyerahkan dampak yang baik bagi kala nanti siswa. Belajar dapat dilakukan bilamana saja dan dimana doang, melalui ki alat apapun. Gadget, ya gadget menjadi trend khalayak sekarang, selain praktis gadget dapat membantu bani adam dengan masalah nan dialaminya. Misalnya bakal mengetahui laporan – kenyataan diseluruh dunia. Dunia sekarang serasa sempit dengan adanya gadget ini. Dan buat remaja sekarang, gadget lagi bisa digunakan untuk megakses materi kursus. Selain itu pun sekali lagi dapat terhubung dengan anak adam – orang didunia melintasi media sosial yang pijar waktu ini ini. Inti permasalahannya gadget merupakan alat yang dapat kondusif permasalahan makhluk didunia.
Dalam eksploitasi gadget tersebut bagi siswa yakni satu tantangan, karena penggunaan benda ini bisa mengakibatkan kemalasan berlatih, sehinggasiswa kecanduan bikin selalu menunggangi gadget dan lupa akan kewajibannya dalam membiasakan. Namun, ada pun yang malah berdampak positif adanya gadget tersebut, karena digunakan untuk hal yang berguna, sebagaimana browsing bagi menggunung wawasan dan mencari takrif. Selain kurnia tersebut, gadget pun juga dapat menjadi generator peserta buat belajar. Kenapa boleh seperti mana itu? Karena mungkin seorang pelajar nan chattingan alias berkomunikasi dengan makhluk – hamba allah terdekatnya yang bisa membuatnya semangat untuk belajar. Meskipun itu ialah minoritas dikalangan pelajar.
B.
RUMUSAN Problem
Intern uraian latar belakang masalah yang mutakadim dijelaskan, boleh dirumuskan penelitian umpama berikut
:
1.
Bagaimana kekuasaan gadget tersebut terhadap motivasi belajar pesuluh?
2.
Apakah dampak dari penggunaan gadget bagi peserta?
C.
Harapan Penajaman
Intensi dilakukan penekanan ini terdapat tujuan spesial dan tujuan publik, yaitu
:
1.
Tujuan khusus
, lakukan memenuhi syarat mengikuti testing sekolah.
2.
Harapan umum, untuk memahami seberapa samudra pengaruh gadget pada motivasi belajar petatar kelas XI IPS 2 di SMAN 3 Magelang, serta bakal mengetahui dampak nan ditimbulkan dari gadget itu seorang.
D.
Kekuatan Studi
Adapun penggalian tersebut punya manfaat,
1.
Bagi peneliti, untuk mendapatkan manifesto dan informasi tentang pengaturan gadget terhadap motivasi belajar siswa. Beserta dampak yang timbul akibat peggunaan gadget.
2.
Untuk awam atau remaja, mendapatkan mualamat dan wawasan tentang gadget dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar pelajar. Serta boleh bertambah meningkatkan ki dorongan, dan selektif dalam pengusahaan gadget.
E.
METODE PENELITIAN
Metode studi yang digunakan cak bagi meneliti keadaan tersebut dengan metode angket, dan observasi.
1.
Metode angket adalah pendirian penumpukan data dimana penulis menyerak angket kepada sasaran nan ingin diteliti dan harus dijawab oleh responden.
2.
Metode observasi yakni cara pengumpulan data dimana peneliti terjun serempak bakal mengamati obyek nan mau diteliti.
3.
Metode pendalaman pustaka ialah cara penimbunan data dimana penulis mendapatkan pengetahuan dengan menggunakan bantuan berjenis-jenis material yang ada di taman pustaka. Sama dengan buku, majalah , surat kabar, dan sebagainya.
F.
SISTEMATIKA PENELITIAN
Pelataran Titel
Makao Pengabsahan
Kata sambutan
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.
Parasan Belakang
B.
RUMUSAN MASALAH
C.
TUJUAN Investigasi
D.
MANFAAT PENELITIAN
E.
METODE PENELITIAN
F.
SISTEMATIKA PENELITIAN
BAB II Guri TEORI
A.
Signifikansi GADGET
B.
Denotasi BELAJAR
C.
Signifikansi Ki dorongan
Gapura III PEMBAHASAN
A.
PENGARUH GADGET PADA Senawat BELAJAR SISWA
B.
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET Buat Peserta.
BAB IV PENUTUP
A.
SARAN
B.
Penali
Daftar bacaan
Adendum
BAB II
Pematang TEORI
A.
Signifikansi Gadget
Gadget dalam istilah (Bahasa Indonesia: “acang”) yakni suatu istilah nan berasal berpangkal bahasa Inggris cak bagi merujuk plong suatu peranti maupun organ yang memiliki maksud dan kebaikan praktis idiosinkratis yang berharga nan umumnya diberikan terhadap sesuatu yang yunior. Gadget Percuma dianggap dirancang secara berbeda dan lebih panjang lidah dibandingkan teknologi lazim nan ada pron bila penciptaannya.
Gadget privat konotasi masyarakat dianggap umpama suatu perangkat elektronik yang memiliki kurnia eksklusif sreg setiap perangkatnya.
Berpokok pengertian diatas penyalin dapat menyimpulkan bahwa gadget adalah suatu perkakas atau satu perkembangan teknologi yang canggih dan praktis, serta dapat kondusif manusia privat menyelesaikan permasalahannya.
B.
Pengertian Berlatih
1.
Belajar
adalah perubahan yang relatif permanen dalam
perilaku
atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman ataupun latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah berlatih sesuatu kalau dia boleh menunjukkan pertukaran perilakunya. Menurut teori ini dalam membiasakan yang terdahulu adalah input yang kasatmata stimulus dan output yang faktual respon. (
https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar
)
2.
Menurut Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252)
belajar
merupakan proses ulah yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perlintasan, yang keadaannya berbeda berusul perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya.
3.
Denotasi Belajar
menurut Gagne dalam bukunya
The Conditions of Learning
1977, sparing merupakan sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam perubahan tingkah kayun, yang keadaaannya farik dari sebelum individu berada kerumahtanggaan keadaan berlatih dan selepas melakukan tindakan yang serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu camar duka atau kursus. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah.
4.
Moh. Surya (1981:32),
definisi belajar
adalah suatu proses usaha yang dilakukan khalayak lakukan memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang yunior keseluruhan, andai hasil asam garam individu itu sendiri intern
interaksinya
dengan mileu.
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-tukang/)
Dari bilang konotasi diatas maka penulis dapat menyimpulkan baha belajar adalah suatu rutinitas atau rasam yang disengaja guna merubah seseorang kearah yang makin baik.
C.
Pengertian Motivasi
2.
Motivasi ialah
suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk hingga ke pamrih tertentu. Motivasi terbit mulai sejak perkenalan awal
motif
yang bermanfaat “dorongan” alias rangsangan atau “resep penggerak” yang ada dalam diri seseorang
3.
Menurut Weiner (1990)
yang dikutip Elliot et al. (2000),
motivasi didefenisikan
sebagai kondisi internal yang membangkitkan kita untuk berperan, mendorong kita hingga ke maksud tertentu, dan membuat kita tetap tertarik kerumahtanggaan kegiatan tertentu.
4.
Menurut Uno (2007), motivasi boleh diartikan
sebagai dorongan internal dan eksternal dalam diri seseorang yang diindikasikan dengan adanya; hasrat dan minat; galakan dan kebutuhan; harapan dan cita-cita; penghargaan dan sanjungan.
5.
Motivasi menjadi suatu kekuatan, tenaga atau daya, ataupun suatu hal yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu cak bagi bergerak ke sisi tujuan tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun, 2003).
6.
Motivasi seseorang boleh ditimbulkan dan tumbuh berkembang melampaui dirinya sendiri-intrinsik dan dari lingkungan-ekstrinsik (Elliot et al., 2000; Sue Howard, 1999). Motivasi intrinsik signifikan ibarat kemauan dari diri sendiri bikin bertindak minus adanya rangsangan
dari luar (Elliott, 2000).
Berbunga bilang pengertian diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa tembung adalah suatu dorongan untuk berbuat sesuatu nan boleh dipengaruhi diri koteng maupun faktor dari luar maupun ekstern.
BAB III
PEMBAHASAN
A.
PENGARUH GADGET TERHADAP MOTIVASI Berlatih Pesuluh
a.
Hasil dan diskripsi penelitian terhadap siswa kelas XI IPS 2 di SMA Ufuk 3 Magelang tahun wahi 2022/2016.
NO |
PERTANYAAN |
SERING |
KADANG- KADANG |
TIDAK PERNAH |
|
Apakah dia gegares menggunakan gadget? |
18 |
5 |
– |
|
Apakah gadget anda cak acap cak semau paketan/kuota internet? |
6 |
16 |
3 |
|
Apakah beliau memperalat gadget untuk bermain game? |
5 |
15 |
4 |
|
Apakah anda menunggangi gadget untuk social ki alat? |
16 |
8 |
– |
|
Apakah anda memperalat gadget bikin mencari materi les? |
14 |
9 |
1 |
|
Apakah kamu besar perut membiasakan setiap lilin batik dan memperalat gadget sebagai media? |
5 |
18 |
1 |
|
Apakah beliau membiasakan jika ada PR dengan menggunakan gadget? |
8 |
15 |
1 |
|
Apakah anda sayang menggunakan |
8 |
14 |
2 |
|
Apakah eksploitasi gadget membuat anda celih berlatih? |
7 |
11 |
6 |
|
Apakah gadget bisa selalu menjadi radas pecut belajar anda? |
4 |
16 |
4 |
b.
Analisis dan Pembahasan
Berdasarkan data dari pengurukan survei diatas maka didapatkan analisa dan pembahasan sebagai berikut:
1.
Pertanyaan (1)
Apakah anda memperalat gadget?
Dari diagram diatas boleh diketahui bahwa dari 24 responden :
c.
Tidak cak semau responden nan tidak pernah menggunakan gadget.
d.
22% dari 24 orang responden kadang – kadang intern menunggangi gadget.
e.
78% dari 24 turunan responden kerap memperalat gadget.
Makara, boleh disimpulkan bahwa jawaban responden terbesar merupakan sayang menggunakan gadget.
2.
Cak bertanya (2)
Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
Dari diagram diatas dari 24 responden bisa diketahui:
a.
12% mulai sejak 24 responden tak perhubungan ada kuota.
b.
21% dari 24 responden camar suka-suka kuota.
c.
67% terbit 24 respondeng kadang – kadang ada kuota.
Kaprikornus, dari hasil analisa diatas dapat disimpilkan bahwa hasil presentase terbesar merupakan responden kadang – kadang memiliki kuota.
3.
Pertanyaan(3)
Apakah engkau enggunakan gadget untuk berperan game?
Dari grafik diatas diambil berpunca 24 responden dapat disimpulkan bahwa:
a.
17% berpokok hasil presentase tidak pertautan menggunakan gadgetnya untuk mengakses game.
b.
21% berusul 24 responden selalu menggunakan gadget yang dimilikinya untuk bermain game.
c.
Dan 62% berpokok keseluruhan hasil presentase menjawab kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk berlaku game.
Makara, dari hasil analisa diatas boleh disimpulkan bahwa hasil pengajuan terbesar ialah responden kadang – kadang dalam menggunakan gadgetnya lakukan berlaku game.
4.
Pertanyaan(4)
Apakah anda menggunakan gadget buat social alat angkut?
Dari diagram diats diambil berpunca 24 responden dapat diketahui bahwa:
a.
Tidak ada yang lain pernah menggunakan gadget bikin social media.
b.
33% menyatakan bahwa dirinya kadang – kadang menggunakan gadget untuk media social.
c.
67% diantaranya
menyatakan bahwa dirinya burung laut menggunakan gadget uuntuk mengakses sosial alat angkut.
Jadi, pecah beberapa pernyataan diatas bahwa sebagian osean responden belalah menunggangi gadget untuk mengakses media social.
5.
Soal(5)
Apakah anda menggunakan gadget bakal mencari materi pelajaran?
Berpokok grafik diatas bisa ditarik pernyataan bahwa:
a.
4% dari 24 responden tak sangkut-paut menggunakan gadgetnya bagi mencari materi pelajaran.
b.
38% kadang – kadang menggunakan gadget untuk mencari materi les.
c.
58% diantaranya sering menggunakan gadgetnya buat mencari materi latihan.
Makara, dapat disimpulkan presentase terbesar berpunca grfik diats adalh responden sering menggunakn gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
6.
Pertanyaan(6)
Apakah anda pelalah berlatih setiap malam dan memperalat gadget bagaikan media?
Pecah grafik diatas merupakan hasil pecah 24 responden dan dapat dituliskan bagaikan berikut:
a.
4% berpangkal hasil diatas menyatakan bahwa dirinya enggak pernah sparing setiap lilin batik dan menggunakan gadget sebagai wahana.
b.
21 % menyatakan bahwa mereka sering belajar setiap malam dan menunggangi gadget perumpamaan media
c.
75% diantaranya kadang – kadang belajar di malam perian dan menggunakan gadget sebagai media
Jadi, dari analisa diatas dapat disimpulkan bahwa presentase terbesar yang dapat dilihat yaitu kadang – kadang belajar plong lilin lebah periode dan menggunakan gadget sebagai media sparing mereka.
7.
Tanya (7)
Apakah engkau sparing seandainya ada PR dengan memperalat gadget?
Dari diagram diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :
a.
Sebagian samudra responden yaitu 63% dari 24 siswa yang diteliti dinyatakan kadang – kadang belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
b.
33% diantaranya caruk belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
c.
Dan sisanya yaitu 4% dari jumlah responden nan diambil menyatakan lain pernah belajar biarpun ada PR dan menggunakan gadget.
Boleh disimpulkan, bahwa sebagian besar responden masih kadang – kadang dalam sparing takdirnya suka-suka PR dan memperalat gadget
8.
Pertanyaan (8)
Apakah anda sering mnggunakan gadget ketimbang belajar?
Dari pernyataan diatas dapat dituliskan sebagai berikut :
a.
8% dari jumlah responden yang diambil menanggung dirinya enggak pernah bersama gadget mereka.
b.
34% menyatakan dirinya bahwa sering bersama gadget mereka.
c.
Dan sisanya adalah 58% berpokok mereka menyatakan bahwa kadang – kadang caruk dengan gadget mereka.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar terbit mereka seimbang antara belajar dan saat bertindak gadget.
9.
Pertanyaan (9)
Apakah penggunaan gadget bisa membuat anda malas sparing?
Dari diagram tersebut dapat didiskripsikan bahwa :
a.
Sebagian raksasa dari mereka mengaku bahwa dirinya kadang – kadang malas membiasakan.
b.
24% menyatakan bahwa gadget lain membuat malas belajar.
c.
Dan 29% dari hasil yang diperoleh bosor makan merasa culas belajar akibat gadget tersebut.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak burung laut merasa malas belajar.
10.
Pertanyaan (10)
Apakah gadget bisa selalu menjadi alat cemeti berlatih ia?
Diagram diatas menunjukan bahwa :
a.
Sebagian besar responden mengaku bahwa kadang – kadang gadget menjadi perabot motivasi mereka.
b.
17 % menyanggupi bahwa gadget lain pernah menjadi alat tembung siswa.
c.
Dan belaka 16% responden yang bersedia dan menerima bahwa gadget merupakan radas motivasi belajar nan utama.
Jadi dapat disimpulkan bahwa, gadget dapat menjadi perkakas motivasi siswa intern hal belajar sesuai dengan kebutuhan mereka.
B.
DAMPAK Bermula PENGGUNAAN GADGET
Berpangkal data – data yang telah dianalisis, penyadur dapat mengetahui beberapa informasi tentang gadget. Salahsatunya adalah dampak dari penggunaan gadget itu koteng. Dibawah ini sejumlah paparan dari penggunaan gadget.
1.
Membuat murid menjadi berat siku sparing
Kelihatannya pula yang tidak mengenal gadget ataupun android. Pasti bersumber lingkaran tua samapi kalangan muda mengetahui apa itu gadget. Gadget tersebut mayoritas digunakan dikalangan remaja. Dan lazimnya dari remaja tersebut masih duduk dibangku sekolah. Wajar bagi koteng akil balig yang mutakadim kecanduan gadget menjadi malas berlatih, dikarenakan mungkin anak kunci tarik buku dan gadget lebih awet gadget. Mengapa demikian ? karena gadget sekarang banyak menawarkan aplikasi aplikasi menarik dan unik yang mengakibatkan manusia yang menunggangi robot kerdil ini menjadi kecanduan. Maka hal ini yang menyebabkan kemalasan di kalangan pelajar.
2.
Menjadikan siswa tidak minat belajar jika lain ada gadget.
Walaupun ini yaitu sebagian katai berasal hasil responden yang penulis teliti, namun ini merupakan kasus serius yang harus dipecahkan. Bisa dikatakan demikian dikarenakan karena semakin mengimak zaman, gadget kembali semakin canggih. Jadi dapat mengakses kebutuhan kebutuhan nan diperlukan oleh pelajar. Seperti kalkulator, buku online, dan tidak – lain. Hal demikian dapat menjadikan siswa menjadi kelesa maupun tidak minat belajar jika tidak cak semau gadget disampingnya. Memang sekiranya gadget yang ada saat ini ini dapat mengakses hal – keadaan yang sudah saya jelaskan tadi, dapat kondusif cerih dalam sparing justru membuat siswa spirit. Sekadar, disisi lain dapat kembali konsentrasi terpecah karena adanya gadget tersebut. Karena takdirnya kita menengah sparing dengan ditemani gadget pasti terserah hasrat yang awet lakukan memainkan gadget tersebut. Jadi, menurut penulis kurang efektif jika sparing ditemani dengan gadget.
3.
Menurunkan prestasi siswa
Dengan sejumlah argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat terlihat jelas dampak – dampak yang timbulkan berpangkal gadget ini. Dan dampak yang paling utapma privat jangka pangkat adalah menurunkan penampilan siswa. Jadi , penulis bercita-cita sebaiknya jangan plus memprioritaskan gadget. Boleh cak bagi mengikuti zaman, belaka jangan terlalu sering dalam menggunakannya.
BAB IV
Akhir
A.
Kesimpulan
Dari data yang sudah diperoleh maka dapat disimpulkan :
1.
Eksploitasi gadget yang bersisa sering bisa menjadikan sisw menjadi malas belajar.
2.
Gadget menyebabkan dependensi terhadap pemakainya.
3.
Dari ketergantungan dan turunnya minat belajar siswa berdampak buruk pula terhadap angka pengejawantahan petatar.
4.
Namun disisi lain, seandainya pesuluh dapat menunggangi dengan setinggi antara belajar dan main-main gadget, gadget juga punya banyak manfaat. Mulai dari memudahkan siswa dalam menggali maklumat, dan mengikuti kesuksesan zaman. Dan sebagian pelajar mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi sparing mereka.
B.
SARAN
Berasal hasil penekanan dan deduksi yang sudah saya sajikan diatas, saya mengajurkan agar :
1.
Siswa dapat mengatak waktu sedemikian rupa agar mendapatkan waktu belajar yang efektif.
2.
Siswa pun harus memberi dengan ekuivalen antara pemakaian gadget dengan sparing.
3.
Murid harus lebih mencerna manfaat n domestik penggunaan gadget, sehingga petatar boleh menunggangi gadget dengan bijak. Yaitu
menggunakan gadget dalam peristiwa – hal yang positif.
4.
Siswa dapat menggunakan gadget sesuai kebutuhan dengan tanggung jawab. Sehingga tidak terjadi peristiwa – hal yang tidak diinginkan.
DAFTAR Referensi
LAMPIRAN
DAFTAR PERTANYAAN
NAMA
:
KELAS
:
Jawablah cak bertanya dibawah ini dengan meyakinkan sesuai dengan yang sira alami, dan beri stempel silang (X) pada pilihan yang anda pilih !
1.
Apakah beliau menggunakan gadget?
a.
Buruk perut
b.
Kadang – kadang
c.
Lain wasilah
2.
Apakah gadget sira selalu ada paketan/kuota internet?
a.
Gelojoh
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak pernah
3.
Apakah anda menggunakan gadget kamu bikin bermain game?
a.
Sering
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak wasilah
4.
Apakah ia menggunakan gadget untuk menggunakan social kendaraan?
a.
Sayang
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak pernah
5.
Apakah anda menunggangi gadget untuk berburu materi pelajaran?
a.
Sering
b.
Kadang – kadang
c.
Enggak pernah
6.
Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menunggangi gadget sebagai alat angkut?
a.
Sering
b.
Kadang – kadang
c.
Lain pernah
7.
Apakah ia membiasakan jika ada PR dengan menggunakan gadget?
a.
Pelahap
b.
Kadang –kadang
c.
Tidak pernah
8.
Apakah kamu sering menggunakan gadget tinimbang membiasakan?
a.
Sering
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak perantaraan
9.
Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas sparing?
a.
Sering
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak pernah
10.
Apakah gadget boleh selalu menjadi peranti motivasi sparing sira?
a.
Cangap
b.
Kadang – kadang
c.
Tidak pernah
Source: https://karyatulismudah.blogspot.com/2016/12/pengaruh-gadget-terhadap-motivasi.html